moho骨骼物理模拟

当有骨骼的物体加到了一个已运用了物理模拟的群组层里,这些骨骼将对你已经给物体设定了的物理模拟属性起反应。moho的物理模拟应用于基于“骨骼权重”工具设置的影响范围内 的每一根骨骼。骨骼物理模拟的图标如下:

moho骨骼物理模拟

骨骼物理模拟

一个加了骨骼的角色放进了一个物理模拟的群组层里

moho的“骨骼物理模拟”工具是一个设置工具,只能在0帧使用。 当加了骨骼的物体放到启用了物理 模拟的群组层里,“骨骼物理模拟”工具就变得可用,下面提到的选项栏里的选项也都变得可用。你可以用“骨骼物理模拟”工具点击每一根骨骼分配不同的物理模拟属性到骨骼上。

当你在你的场景中设置好了物体,并将骨骼捆绑到你的角色上,你可以按下播放键去观察当角色接触到场景中其他固定物体和启动了物理模拟的物 体时它对物理模拟的反应。

物理模拟

捆绑了骨骼的角色对场景中的其他物体的反应

moho骨骼物理模拟工具选项:

moho骨骼物理模拟选项

⭐ 选择骨骼:点击这个菜单按钮以名字选择一根骨骼。如何选中骨骼,可以参见这篇文章:moho选择骨骼工具讲解(快捷键:B) 

⭐ 骨骼物理权重大小:带物理模拟的骨骼表现为内部被一种药丸形的范围围绕着,及“物理 模拟权重大小”。你可以输入一个数字,但是通常你可以使用这个工具去点击并拖曳个别 的骨骼去控制物理模拟的大小范围,尽可能地让它适合下层的角色。当你播放动画,骨骼物理模拟权重只是用于碰撞,不是角色本身。(这是因为角色的弯曲和物理模拟没有 直接关系。如果你着手动画,物理模拟推动骨骼会根据物理模拟的权重进行,然后骨骼就像平常那样带动角色运动。)

⭐ 引擎转速:引擎转速是物体旋转每秒的度数(可以输入负数进行反向旋转)。 根据这个物体碰到障碍物或受到其他力的影响,它可能实际上不按这个速度旋转。但是重力设为 0 时,在无碰撞时,它会按这个速度旋转。

⭐ 引擎扭矩:引 擎扭矩控制驱动的力量。在低的扭矩下,当一个动态的物体碰撞到其他物体,根据这个障碍物的大小和密度它可能会停止下来。在高的扭矩下,它多半会将障碍 物推离原先的位置。甚至在没有障碍物的情况下,动态的物体也会不平衡(偏离它的原 点中心),低的扭矩设置可能意味着它甚至可以将自己抬起。

⭐ 引擎空挡:勾选此项选项使骨骼回到空挡位置。

⭐ 锁定骨骼尖端:在物理模拟进行中,如果一根骨骼的尖端被锁定,它运动起来就像这根骨骼的尖端被钉在固定的一个点上。

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